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Vent fort, nuit noire. Rouages du Temps Les Les Rouages du temps est un scénario complexe, pour un groupe de joueur en fin de deuxième carrière. Les cultes hérétiques, constamment traqués par les autorités, se réfugient souvent sur les mondes sauvages. Scenario apocalyptique où la ville de Nuln est sous la menace d’une invasion Skaven! Chapitre I Cadre réservé aux pouvoirs psychiques ; cf. Des images et plans interactifs viennent illustrer ce scéna.

Nom: warhammer jdr pdf
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 69.13 MBytes

Les Ratiers sont généralement des voyageurs, mais les plus grandes villes en abritent de véritables contingents permanents. La plupart des Capitaines sont de robustes soldats professionnels qui ont survécu à des dizaines de batailles pour arriver là où ils en sont. Les mondes sauvages sont des planètes où la survie est difficile. Gardes, prêtres de Morr le dieu des morts et répurgateurs surveillent attentivement les cimetières et punissent sévèrement les intrus. Si vous le préférez, vous pouvez y piocher à votre guise les éléments qui vous plaisent.

Ce document au format PDF 1. La présente page de téléchargement du fichier a été vue fois. Rénovation des règles – Warhammer JDR. Cette introduction a pour but d’expliquer le pourquoi de ces règles: En bref, tout ce qui va vous être présenté ici, et notamment les attributs des armes et des armures, est issu de la réalité historique. Là où une arme rigide aurait frappé contre le bouclier, le fléau passe par-dessus et frappe tout de même.

A présent, il faudra choisir entre la mobilité et la protection.

Ceci correspond déjà à la réalité historique, et de plus cela apporte un comportement tactique à avoir. Les joueurs devront choisir leurs armes soigneusement, en fonction des attributs. Le gourdin fait moins de jde que le marteau, mais son prix est ridicule.

A présent, abordons le sujet des armures. Encore une fois, tout ceci est dans un warhamjer de réalisme, et est censé inciter les joueurs à mieux réfléchir sur leurs armures. La maille cousue protège un peu mieux: Elle est donc relativement souple, tout en protégeant bien son porteur.

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Cette armure est assez souple et protège encore mieux que la maille, mais elle pèse bien plus lourd de par sa densité. Toutefois, cet ensemble est moins couteux et donc plus accessible. Continuons avec le combat. Je fais deux modifications majeures: De plus, pourquoi pourrait-on supporter plusieurs coups sans aucun effet?

Et enfin, voici le problème ultime des points de Blessure: Imaginons deux combattants avec 30 en CC. Ce qui fait 0. Un coup moyen fera 5.

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Pour tuer un adversaire à 12 B, il faudra donc 15 rounds: Pour cela, utilisez les tables à la fin du document: Ces coups critiques permettent un réalisme accru, des combats qui durent moins longtemps, et surtout de les rendre plus amusants.

Un coup bien placé peut changer la donne et vous permettre de vaincre. Cet effet de 5 stipule ceci: Recevoir ce coup va donc bouleverser le cours du combat: Toutefois, ce système ne me satisfaisait pas pleinement. En effet, le combat finit plus vite, mais il faut toujours 5 rounds à nos deux amis pour se toucher.

Ainsi, je vous propose un calcul de la CC qui se fait en fonction de la CC du combattant. Ainsi, pef un adversaire moins fort devrait logiquement augmenter notre propre CC.

De plus, prenons deux exemples extrêmes: Ceux avec 5 ne se toucheront pratiquement jamais: En revanche, deux types avec 95 se toucheront sans udr Voici donc le calcul de la nouvelle CC: Reprenons nos deux combattants avec 30 CC: Il ne faudra plus que 4 rounds pour toucher. Avec mon système complet, il faudra 2 rounds en moyenne pour toucher, et induire un effet qui va encore accélérer le combat, qui peut alors se terminer en 3 ou 4 rounds.

Le combat en devient plus amusant car plus intense, plus riche en surprises, et moins pénible pour le MJ qui lance tous les dés. Je vous conseille également le combat narratif, qui consiste à décrire ses actions de façon originale plutôt que de simplement dire: Passons aux effets secondaires dus à la parade. A présent, ce geste aura des conséquences: Ainsi, un jet de CC bien réussi sera valorisant.

Et même sans tuer, une infection peut être très handicapante. Les tables de prix que je vous propose ne sont pas dans le réalisme historique. Au moyen-âge, une armure est bien plus chère. Mais pef sommes dans Warhammer.

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Soyons cohérents deux minutes: De plus, les nains ont apporté leur technologie et leur ingénierie. Il est donc tout à fait réaliste que les prix ne soient pas très élevés. Par contre, faites bien attention aux récompenses à donner aux PJs: Enfin, les coups critiques sont entièrement de moi, à un ou deux mots près.

Je vous souhaite un bon jeu et de belles parties! Et pour reprendre le Liber Fanatica: Notes sur la qualité: Lente — A deux mains: On peut utiliser au choix une des deux armes lors de chaque attaque. Spéciale Combine Hache de bataille longue et Marteau de guerre long. Ignore 1 PA, mais cause 3 dégâts de moins aux boucliers. Pas de malus si attaque de la main gauche avec cette arme.

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Lancer 2d10, le meilleur des deux correspond aux dégâts. Utilisable à une plus grande portée voir coups spéciaux. Il perd ce round. Pas de jet de CT pour toucher: Une warhamker matelassée tient très chaud.

Mais alors très très chaud. Cumulable avec Ecailles et Plates. Identiques aux armures matelassées. Notes de rédaction et abréviations: Cumulable avec Matelassé et Maille cousue.

Identiques aux armures de maille. Il est possible de cumuler quatre quarts pour faire 1, et deux demi également. Une armure de qualité médiocre possède 5 PV, de qualité normale: Résumé des idr possibles: Seuls les modificateurs apportés par un coup critique nécessitent de changer la CC de base et de recalculer la CC de combat.

Détermination de la CC pour le combat: Pour cela, ajouter à la CC de chaque combattant 50 – CCadverse. III — Combat A chaque nouveau round, il faut jdf une posture, puis choisir entre réaliser des actions de combat ou réaliser des actions hors-combat. Chacune de ses actions prend warhammeer round entier à être accomplie, sauf si le contraire est précisé.

Autrement, il lui reste 0. Test de CC opposé. Prend toutes les A. Pas de posture possible avec cette action. Cette action doit être annoncée au début du round. Elles nécessitent des armes spécifiques. Autres crier, lâcher un objet, etc…. Arme tenue dans la main gauche: Aucun modificateur A chaque nouveau round, on peut changer de posture ou conserver celle en cours.

Selon la posture, seules certaines actions sont réalisables: Parer, Esquiver, Se positionner.

Warhammer – JdR

Les actions spéciales ne sont pas dans cette liste: Cette action consomme 1 A du round suivant. Effets secondaires dus à la parade: Portée des armes à distance: Arme portée min ; portée max.

Le défenseur est projeté en arrière de plusieurs mètres et tombe. Localisation des touches et calcul des dégâts: